Se ha activado la fortaleza en todos los mundos y por esto queremos aprovechar este evento para explicar los cambios Celtic Tribes para mejorar el equilibrio en el juego:


Fortaleza:

Crear una fortaleza es una gran inversión que debería ser correspondida con una recompensa a la altura.


Una vez que la fortaleza es ampliada al máximo,  esta será un 68% más fuerte que 5 aldeas debido a su capacidad de población. Además, la producción de recursos es un 38% mayor.


Esta también tiene la investigación de nuevas runas que aumentan la velocidad y fuerza de sus tropas. Los estrategas más experimentados podrán usar estas ventajas tanto en defensa como en ataque.


Unidades:

Nuevas unidades: las unidades de asedio son el complemento perfecto para el resto de tropas. La catapulta y el ariete son artefactos de ataque mientras que la balista es buena en defensa.


Por ello también vimos la necesidad de ajustar las unidades ya existentes para equilibrar tanto la distribución a la hora de reclutar unidades como para integrar las nuevas tropas de asedio al sistema de batalla existente.


Ajuste en las unidades: hasta ahora las unidades eran reclutadas de manera bastante desequilibrada. Los guerreros con hacha formaban la mayor parte de los tránsitos ofensivos y por ello los costes en recursos, el mantenimiento y el tiempo de reclutamiento han sido ajustados.  Esto hace que ahora cada unidad tenga un gran valor individualmente ( en cuanto la eficiencia en el coste de recursos, mantenimiento o movilidad) 

Ajustes en reclutamiento: el tiempo de reclutamiento en los niveles iniciales se ha reducido en un 30%.


Espías: El ajuste hecho en estas unidades ha hecho que estas tengan un valor mas significativo. La producción diaria de infantería, artillería y caballería ha sido equilibrada, por lo que ahora si tiene sentido observar la composición del ejercito enemigo para ajustar el propio ejercito correspondientemente. 



Coste de los edificios:

Algunos costes en los niveles iniciales de edificios han sido incrementados para que al comenzar los jugadores elijan sabiamente cuales han de ser mejorados primero. Por ejemplo, hemos observado que al principio la guarida era mejorada más a menudo en lugar de edificios importantes que ayudan en la producción y almacenamiento de recursos.

Lista de investigación de runas:

La investigación de runas ha sido cambiada para adaptarse a la lista de mejoras de edificios y reclutamiento de unidades para alinear los sistemas y ver que estás son completadas una detrás de otra.


Mercado:

El balancing anterior otorgaba a las aldeas una proporción en el trueque de 1:1, lo que nos hizo ver que había un margen de mejora con la introducción de la fortaleza. El nuevo balancing hace que los jugadores deban trabajar más estrechamente con sus tribus e intercambien recursos.   La proporción perfecta de 1:1 puede ser alcanzada nuevamente en la fortaleza y da los jugadores más avanzados una manera más sencilla en el intercambio de recursos.


Druidas y plata:

Los druidas y la plata eran abundantes para todo tipo de jugadores y la única carencia que se podía experimentar en las conquistas era la falta de tropas ofensivas o variedad de estas. La meta de los nuevos ajustes es crear un equilibrio entre las unidades de ataque, los druidas y la plata haciendo que sea más difícil conseguir dichos druidas y plata.


Especialmente en las primeras fases del juego, los jugadores deberían de tener un acceso mas limitado a druidas y plata para que la experiencia de juego tenga una mejor fluidez y consistencia. Más adelante, con una producción mayor de recursos y un ratio de cambio de 1:80 en la fortaleza, los jugadores podrán asegurarse de una producción buena y eficiente de plata. Esto permite a los jugadores con fortalezas y un baluarte del rey desarrollado tener una reducción drástica en la los costes de trueque puesto que este recurso esta a disposición de todos. globally available.