La synchronisation d’attaque permet de coordonner les attaques comme la défense depuis plusieurs châteaux. L’heure d’arrivée d’un mouvement de troupes déjà en cours est pris comme base pour des attaques ultérieures, afin que celles-ci arrivent toutes exactement à la même seconde. Il est cependant seulement possible de ralentir les mouvements de troupes, donc seules les unités pouvant atteindre la destination dans les temps peuvent être sélectionnées.

Démarrer la synchronisation
Le bouton pour démarrer une synchronisation d’attaque est affiché dans la cellule de transit sous les conditions suivantes: Si le château est suffisamment proche de la cible pour que toutes les unités puissent l’atteindre dans le temps restant, alors le bouton est affiché sans aucune restriction. Si le château est suffisamment proche de la cible pour que quelques unités seulement puissent l’atteindre, alors le bouton sera certes affiché mais le choix sera par contre limité lors de la sélection des troupes. Si le château se situe par contre trop loin de la cible, alors le bouton ne sera pas affiché et la synchronisation d’attaque ne sera pas possible.

Choix des troupes
Le moment où le mouvement de troupe en cours va arriver est affiché sous la cible et est déterminé par le transit sélectionné. Les troupes peuvent sélectionnées comme d’habitude. S’il s’agit d’une attaque, il y a en plus la possibilité de sélectionner des pièces d’argent. Quand une unité n’est pas en mesure de joindre le mouvement de troupe en cours dans les temps, elle est alors grisée et la synchronisation n’est pas possible avec elle. Il est possible de voir sous le temps de transport la teneur du retard, avec lequel les troupes sélectionnées arriveront à destination.

Mise en oeuvre de la synchronisation d’attaque
En appuyant sur le bouton de synchronisation d’attaque, un mouvement de troupe de même type est produit, son heure d’arrivée est la même que celle du mouvement de troupe précédemment sélectionné.


U.S. Patent Publ. No. US 2014/0229893 A1